Para algunos, este fenómeno genera interés en los estados de flujo y la inmersión. Para otros, es simplemente una razón para jugar más juegos. Para un puñado de consultores, gurús de las startups y diseñadores de juegos a finales de la década de 2000, se convirtió en la clave para desbloquear nuestro verdadero potencial humano.

En su charla TED de 2010, “Los juegos pueden hacer un mundo mejor”, la diseñadora de juegos Jane McGonigal llamó a este estado de compromiso “productividad dichosa”. “Hay una razón por la cual el jugador promedio de World of Warcraft juega 22 horas a la semana”, dijo. “Es porque sabemos que cuando jugamos un juego estamos más felices trabajando duro que relajándonos o pasando el rato. Sabemos que estamos optimizados como seres humanos para realizar un trabajo duro y significativo. Y los jugadores están dispuestos a trabajar duro todo el tiempo”.

El argumento básico de McGonigal era el siguiente: al hacer que el mundo real se pareciera más a un videojuego, podríamos aprovechar la feliz productividad de millones de personas y dirigirla hacia algunos de los problemas más espinosos de la humanidad: cosas como la pobreza, la obesidad y el cambio climático. Los detalles exactos de cómo lograr esto eran un poco vagos (¿jugar más juegos?), pero su objetivo era claro: “Mi objetivo para la próxima década es intentar que salvar el mundo en la vida real sea tan fácil como lo es. para salvar el mundo en juegos en línea”.

Si bien la palabra “gamificación” nunca apareció durante su charla, en ese momento cualquiera que siguiera el circuito de las grandes ideas (TED, South by Southwest, DICE, etc.) o usara la nueva aplicación Foursquare habría estado familiarizado con la idea básica. Definida en términos generales como la aplicación de elementos y principios de diseño de juegos a actividades ajenas al juego (puntos de pensamiento, niveles, misiones, insignias, tablas de clasificación, bucles de refuerzo, etc.), la gamificación ya se estaba promocionando como una nueva herramienta revolucionaria para transformar la educación, el trabajo. , salud y fitness, y muchos otros aspectos de la vida.

En lugar de liberarnos, la gamificación resultó ser una herramienta más de coerción, distracción y control.

Agregar “salvar el mundo” a la lista de beneficios potenciales tal vez fuera inevitable, dada la prevalencia de ese tema en las historias de los videojuegos. Pero también habló de la premisa fundamental de la gamificación: la idea de que la realidad está de alguna manera rota. Según McGonigal y otros impulsores de la gamificación, el mundo real no es lo suficientemente atractivo y motivador, y con demasiada frecuencia no logra hacernos felices. La gamificación promete remediar este defecto de diseño diseñando una nueva realidad, una que transforme las partes aburridas, difíciles y deprimentes de la vida en algo divertido e inspirador. Estudiar para los exámenes, hacer las tareas del hogar, usar hilo dental, hacer ejercicio, aprender un nuevo idioma: no había límite para las tareas que podían convertirse en juegos, mejorando todo en la vida real.

Hoy vivimos en un mundo innegablemente gamificado. Nos ponemos de pie y nos movemos para cerrar anillos de colores y ganar insignias de logros en nuestros relojes inteligentes; meditamos y dormimos para recargar las baterías de nuestro cuerpo; plantamos árboles virtuales para ser más productivos; perseguimos “me gusta” y “karma” en los sitios de redes sociales y tratamos de abrirnos camino hacia la conexión social. Y, sin embargo, a pesar de todos los crudos elementos lúdicos que se han injertado en nuestras vidas, el mundo más esperanzador y colaborativo que la gamificación prometió hace más de una década parece más lejano que nunca. En lugar de liberarnos del trabajo pesado y maximizar nuestro potencial, la gamificación resultó ser simplemente otra herramienta de coerción, distracción y control.

juego de estafa

Este no fue un resultado imprevisible. Desde el principio, un pequeño pero vocal grupo de periodistas y diseñadores de juegos advirtió contra el pensamiento de cuento de hadas y la visión simplista de los videojuegos que vieron en el concepto de gamificación. Adrián Hon, autor de Te han jugadoun libro reciente que narra sus peligros, fue uno de ellos.

“Como alguien que estaba creando los llamados ‘juegos serios’ en el momento en que el concepto estaba despegando, sabía que muchas de las afirmaciones que se hacían sobre la posibilidad de que los juegos transformaran los comportamientos de las personas y cambiaran el mundo eran completamente exageradas”. él dice.